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殺しやすい敵の話

この記事は、TRPG:GMになろう Advent Calendar 2015の第8日目の記事として書かれました。


はい、またインパクト重視でタイトル付けてますが要するにGMとしてはちゃちゃっと殺しちゃって欲しいのにプレイヤーが情に目覚めちゃう問題の話です。

TRPG界隈だと「善良なゴブリン問題」とかって呼ばれてるアレに近い話ですね。GMとしては殺しちゃって欲しいと心が決まっている点で少し違いますが。

そもそも殺せない敵の何が問題なの

「セッションが停滞するから」です。

パーティ内の意見が殺す・殺さないで割れると倫理問題の議論に発展するため、まず結論は出ません。たとえ殺さない方向に意見が統一されてもGMがそのようなパターンを想定していないとまたこれが議論を呼びがちです。(「街の衛兵に突き出したら?」「間違いなくその場で処刑だろー」「前出てきた隠れ里でかくまって貰えば…」「交渉材料がないよなあ」)

もちろんその状態をセッションの参加者全員が楽しめているのならいいのですが、シナリオをちゃんと用意していったのなら道筋はどうあれ終着点にたどり着かせたいのがGM心情でしょう。そのためにもプレイヤーたちにはすっぱり殺ってしまってもらいたい。とゆーようなシチュエーションの話をしていきます。

なんで殺せない敵が出てきちゃうの

「殺さないルートの存在が否定できないから」です。

人間だれしもゲームにハッピーエンド・トゥルーエンドへの分岐があればそちらを選びたくなってしまいます。ここで言うなら「モンスターとも和解して誰も死なないルート」の存在を誰も否定してないゆえに、あり得ないとは思いつつもそのセンを能動的に消す決定もできないためモンスター生存ルートを探ってしまう、というのが殺せない敵発生のよくあるパターンに思います。

(ハッピーエンドへの圧力というのは結構強力で、例えば対立型のシノビガミシナリオで隠しとして協力型ルートを用意すると体感ではかなりの割合がそっち行っちゃう。)

じゃあ「殺しやすい敵」ってどんなのがいるの

逆に言えばGMの方から「こいつは絶対殺さなきゃだよ」と教えていけば殺せない敵問題のかなりの部分は解決するはずです。

敵のストーリー上の設定で2つほどよく使われるパターンがあるので見ていきましょう。

その1 存在悪パターン

ダブルクロスにおけるジャームやアルシャードシリーズの奈落の勢力、各種ファンタジー世界の悪魔など、その出自や性質が変えがたく敵対的でもうどうしようもないというパターンです。

この方法は最初に世界設定に組み込んであればあとはそれに合わせるだけで殺しやすい敵を量産することができるのでお手軽なのですが、サプリメントや関連書籍で例外や新規の設定が増えるにつれてその絶対性が崩れることがままあります。

特に顕著なのがモンスター種族をプレイヤーキャラクターとして使えるようになる場合で、SW2.0の蛮族やD&Dシリーズのオークやドラウはこれに該当するでしょう。この辺りの奴らを使うときはプレイヤーキャラクターから説得が飛んでくる可能性があり要注意です。

その2 狂信者パターン

宗教に限らず個人崇拝や深い怨恨などとにかく大前提からして思想が違いすぎててあらゆる心変わりが期待できないような敵というパターンです。

これは存在悪パターンに比べてある程度踏み込んだ設定を用意してやる必要がありますがほぼどんな時にも使えるのが利点です。

ちなみにこれは単に邪教を信仰していればいいかと言うとそうでもないので気をつける必要があります。例えばパスファインダーRPGだと悪神で地獄の支配者たる高位悪魔アスモデウスを信仰しているキャラクターがコンベンション向きのレギュレーションとして公式から提示されているソサエティプレイに持ってけたりしますしー。

番外:殺せない敵ができちゃったら

とりあえず手段を問わず逃げて一度シナリオから退場させてしまうのが簡単かつ確実な対処法です。GM権限を振りかざして森に逃げたり隠し持ってたテレポートトークンを使ったり精神だけ電脳世界にダイブさせたりしましょう。

まとめ

  • 「殺せない敵」のせいでセッションが止まっちゃうのはもったないよ
  • 殺す以外の選択肢を設定で奪ってしまえば「殺せない敵」は存在しなくなるよ
  • 最悪その敵を無理矢理シーンから退場させれば脱線からは戻れるよ

次は一日空いて@mori_trpg氏の「Will Be Game Master*Phase 2:シナリオの種」ですね。

パクりの伝道師であるらいあのは大体その時読んでたマンガがダイレクトに効いてくることが多いですが、はてさて。

GM?パクっちゃえばいいじゃん!その2

この記事は、TRPG:GMになろう Advent Calendar 2015の第2日目の記事として書かれました。


前回の続きですぎょん。うひー遅刻遅刻。

実際にTRPGのシナリオ制作においてパクりというテクニックをどのように使えばいいのかという話をしていきます。

全部パクるな パーツに分けろ

私の考えるパクりの最大のコツはこの一言に集約されます。元ネタを完全にTRPGのシステム上で再現しようとするのではなく、あなたが最も必要としている要素は何なのか考えてそこだけ頂いてくるべきです。

これは何も盗作のそしりを避けるための方便ではありません。TRPGのシナリオとそれ以外の創作物には決定的な違いがあり、そのまま持ってくると齟齬を起こす危険性が高いからです。

その違いは特にストーリーやシナリオの難易度に現れます。TRPGではキャラクターがクリアに向かってどう行動するのかは映画のようには決まっていません。デオゲームに比べればシナリオの再挑戦にかかるコストは異常に高いです。対戦型のボードゲームと違って通常のプレイでは”敗者”は存在しません。

(私はシノビガミのPvPで忍務が達成できなくてもセッションを楽しんだならそれは勝ちだと思います。悪役慣れしすぎ?)

すなわちTRPGのシナリオは他と違い「万人が」「初見で」「クリアできる」べきであるという地味に重い枷を課されているのです。

この制約下でシナリオを組むにあたって私が気をつけているのはシナリオに遊びを設けるということです。遊び心を持ってジョークを入れるという意味じゃないですよ。シナリオの各所各所に余裕を持たせるということです。敵の強さ、イベントの分岐、NPCの設定etc.についてストイックになり過ぎない。プレイヤーに選択の余地を与えると言い換えてもいいかも知れません。この「遊び」は丸パクりのシナリオでは生み出せません。

あと、第1回でそもそも自作シナリオの方が手になじんでセッションに使いやすいから自作すべきって話を枕にしてるのに丸パクりじゃその利点の恩恵に与れない訳ですしねー。

こんなパーツをパクろう

ではここからは実際に映画や小説、マンガ、ゲーム等からどんなパーツがパクれるのか見ていきます。

キャラクター

パクるためのパーツとして比較的捉えやすい要素です。外見、戦闘スタイル、口調、名前など更に細かいパーツに分けて再構成することもできます。

特に悪役の口調は引出しが多いと特に設定を考えていなかったモブゴブリンなどにとっさにセリフをしゃべらせやすくなります。

世界

世界観を丸ごと持ってくるのはパラレルワールドを行き来する設定のシステムでもなければ難しいですが、比較的近い設定の作品から取ってくるのであれば「そういう街」「そういう法律」「そういうマジックアイテムが発明された」の一言で説明が付く場合も多いです。

あと特に小説に言えることなのですが、使えそうな情景描写はストックしておくと良いでしょう。見た目の違いに訴えかける描写はシナリオの雰囲気を知ってもらういいチャンスになります。シナリオのファンタジーっぽさ、SFっぽさはここにかかっていると言っても過言ではありません。

ストーリー

これもさらに細かいパーツに分けて考えることでパクりやすくなります。

例えばNPCの行動の動機、カッコいい演出、どんでん返しのトリック、プレイヤーキャラクターの導入イベント、条件戦のネタ(「火薬庫での戦闘だから火気は使えない!」とか)などなどです。

条件戦の変わり種としてシナリオの構造に関わるようなギミックもあります。「悪徳大臣を倒したいけど著名人だから襲ったらただの犯罪になっちゃう。まずは告発できるような証拠を押さえなければ!」とかね。

またキャラクターもそうなのですがストーリーは「見た目だけ変える」というパクりテクニックが有効に働くポイントでもあります。四十七士を代わりに「正義漢のCEOが政治対立に負けたせいで法整備で解散させられたPMCの残党」とかなんとか言っておけばサイバーパンク版忠臣蔵の出来上がりなわけですよ。

ことストーリーやそのプロットに関しては意外とジャンルの垣根を越えてパクれてしまうので、「この要素をファンタジー世界に置き換えるとしたら何だろうか」っていう妄想をしたりしておきましょう。

システム

多くのTRPGシステムには単純な判定を組み合わせてより複雑なシチュエーションをシナリオに組み込む指針が示されています。例えばターゲットレンジシステムやフォーカスシステムがあり、ログ・ホライズンTRPGでもミッションがその立場を占めています。

しかしこれで物足りない場合はより状況に合ったシチュエーションルールを自作する、という選択肢もあります。そんな時にTVゲームやボードゲームからシステムをパクってくることでよりお手軽によりゲームゲームしたシチュエーションルールを用意できることがあります。

具体的なジャンルで言うと最近のアドベンチャーゲームは「単に選択肢を選んで文章を読むことの繰り返し」からの脱却を図っているためシティアドベンチャーシナリオに変化を付ける時の参考になることが多いです。

パクり力の向上のために

パクりにはシナリオ作成を簡単にする力がありますが、他のシナリオ作成のテクニックと同様にパクりにも上手い下手というものが存在します。すなわち「今シナリオ作成に必要なパーツをどれだけ的確・適切にパクってこれるか」というのが問題になってくるのです。

パーツ選びに関しては筆者の私も勘とその場の巡り合わせでやっている所が多く文章としてアドバイスにするのが難しいのですが、その大元、パーツのストックを増やす方法は簡単です。単に好きなマンガや映画や小説やゲームをパクり手の視点で見れば良いのです。

自分が面白い!カッコいい!と思った時にその面白さ・カッコよさはその作品のどんなパーツから来ているのか分析し、自分が将来書くTRPGのシナリオにもしかしたら使えるかもしれないと心のダンボール箱に入れておくというのを繰り返しましょう。

まとめ

  • TRPGのシナリオはどーせ低リスクだからパクって書いてもええんよ
  • パクって書くのはお手軽だし結果として地力もつくからオススメだよ
  • まるごとでパクるとTRPG独特の制限のせいで故障しやすいから細かくパーツに分けてパクろうね
  • ちょっと頭使ってマンガ読んだり映画見たりするとパクりネタのストックを増やせるよ

GM?パクっちゃえばいいじゃん!その1

この記事は、TRPG:GMになろう Advent Calendar 2015の第1日目の記事として書かれました。


まえがき

いきなりですが私ライアーノーズは「たとえ初めてのゲームマスターであったとしてもシナリオは自作した方がいい」派です。なぜなら出来合いシナリオを使うのに比べて、必ずシナリオの細部まで理解が及んだ状態でセッションを始めることができるという利点があるからです。

これにより

  • シナリオ中に出てくるギミックやエネミーデータについてルールブックのどこを参照すればいいか分からない。
  • 書いてあるNPCのセリフが意外とこっ恥ずかしくてロールプレイできない。
  • あるシーンがシナリオ中に現れる流れを理解してないのでイレギュラーな展開について行けない。

といったシナリオを熟読していないことによる落とし穴をかなりの部分避けることができます。

しかしながら、見ず知らずのシステムでシナリオを自作するというのが高いハードルであることも事実です。「TRPGのシナリオを作る」ということに全般に関しては氷川TRPG研究室さんとこの読み物というめっさ役に立つ先行文献があるのでまずはそっちを読んでもらうとして、私はもうちょっと卑近な切り口で話をしてみようと思います。

まず今回はこの記事のタイトルにある通り「TRPGのシナリオは既存の何かを真似して作っても良い」という話題です。もちろん法に抵触するようなガチの盗作はいかんのですが、今回は記事タイトルのインパクトを重視して上記のような「既存の何かを真似する」行為のことを「パクる」と表現します。

まずは心構えの話

まずどうやってパクるかとかそういう話の前に、パクることに対して罪悪感を覚える必要はないという話をしますね。

理由1 みんな多かれ少なかれパクってるから

主語が大きな話になりますが、ありとあらゆる創作活動は創作者がそれまで見聞きしたものの組み合わせでしかあり得ません。それはTRPGのシナリオでも一緒です。実際に経験したことが元になってたり、元の要素を細かなパーツに分けて組み合わせたり、ほぼ無意識に持ってきてたりすることで元ネタを追うのは極めて難しくなりますが、基本はそれまでに見聞きした何かを組み合わせているだけです。

もうちょっと具体的な話をすると、例えばTRPGシステムの世界観なんかは露骨なパクりが横行している部分です。『サタスペ』、『永い後日談のネクロニカ』などは商業作品ですがイメージソースとなっているマンガや映画の名前が直接ルールブックに挙げられています。あとはNPCの名前を実在のアーティスト等から持ってくるなんてのもよくある話ですね。

理由2 パクってもバレないから

パクりに対するネガティブなイメージというとイラストレーターやデザイナーのトレス騒ぎがあると思うのですが、ことTRPGのシナリオでそんなことはまず起こりません。TRPGのシナリオを広く公開することがそもそもあまりありませんし

(もちろんやっていいんですが。というかもっと増えて欲しいんですが。)

TRPGのシナリオでないものをパクってTRPGのシナリオを書いたなら出来上がったものは元とはかけ離れた表現を取っている新たな創作物です。

もっと言えばTRPGのシナリオをパクってTRPGのシナリオを書くのも実は日常茶飯事です。ルールブックのサンプルシナリオはパクるために載っている言っても過言ではありません。

むしろオマージュの意味でパクってきてるのにプレイヤーが誰もそこに気付いてくれなくて若干寂しい思いをする、という状況の方がよく見かけます。

パクるとここがおトク

ここまでパクることのデメリットってそんな大きくないよという話をしたので、パクることのメリットの話もします。

コストが低い

一般に自分の実体験や原典情報からシナリオを組み立てるよりも何かを真似ることの方が圧倒的にラクです。

例えば海洋冒険キャンペーンをやろうとして主人公たちが乗り込む船について考えなければならなくなった時に、実際に船を見に行って様子をスケッチするよりも図書館で図がたくさん載ってる船の本を借りてくる方がラクですし、本を借りてくるよりたまたま手元にワンピースの単行本が揃ってて「ゴーイングメリー号と同じ間取り・あと適宜調整」の方がラクならそうしちゃえばいいのです。

GMがプレイヤーと比べてコストのかかる役割であることは事実なので、ラクができそうだと思うポイントに関してはラクをしてしまうのがあまりの労力で心が折れないようにするコツなのです。

自作の時の勉強になる

「まなぶとはまねぶ」とはよく言ったもので色んなものをパクっていくうちにシナリオ作成の地力が付いてきます。

人間が自分一人で思いつけるものの量はたかが知れているので、より積極的に先人の知恵を拝借するためにもパクりは有効です。

特に「TRPGのシナリオを作る」という分野はイラストなどの他の分野と比べて丁寧な入門書に乏しいので、師匠の技を見て盗むとかそういうアナクロな感じのことをいまだにやらないといけないというちょっと悲しい現実があるわけですよ。

また、積極的にパクるようになると常に「これはパクれるかもしれない」という目線を持つことになるのでマンガを読んだり映画を見たりしてる間も作品を分析し続け、より無理なく四六時中GMぢからを鍛えっぱなしにできます。


とりあえず今回はここまで。えらい後ろ向きな内容になってしまったので続きに書くことの予定を並べときます。

  • パーツにバラしてパクれ
  • いろいろなパーツ
  • 見た目だけ変えてパクれ
  • パクり力向上にはとにかくインプットを増やすのが一番